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ミラクルミシン メダロット一覧 ⇒ ま行 - 3 - OCG - 4 ミシン型メダロット(ESM) 登場作品 3 OCG 4 ミラクルミシン 機体説明 使用メダロッターメダロット3 機体性能メダロット3・メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム 機体説明 多機能なので白衣に愛されているメダロット。 すばやいソード、症状をつけるホームシック、移動速度を操るチャージドレイン、 これらがそれなりのバランスで整っている機体。 脚部は戦車型なのでそこんとこだけ注意が必要。 頭部パーツは非常に弱く、回数もフリルフリリーやヴェイパーレールに比べて少ないため、「がむしゃら」熟練度上げの空打ちに丁度よい。ダイレクト特性もあるのでアースモールのジオポートやジオドームに出現する浮遊メダロットに使っても格闘トラップを無視できる。 右腕は論外なくらいに弱くて遅い。 左腕はメダ2にはなかった男性チャージドレイン。ブレイブポリスも持っているがどちらも成功値が低く、熟練度や高近接脚部で補わない限り症状が消え易く本編攻略には使い辛い。 ▲ページ上部へ▲ 使用メダロッター メダロット3 はくい ▲ページ上部へ▲ 機体性能 メダロット3・メダロット4 「ミラクルミシン」(男) ミシン型メダロット どんなものでも ししゅうしちゃう 頭部 イトマキー ESM-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 40 12 30◎ 3 症状 がむしゃら ホームシック 右腕 ステッチャ ESM-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 30 16 15 14 10 速度 なぐる ソード 左腕 スピコン ESM-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 40 0 11 20 18 変化 おうえん チャージドレイン 脚部 モチテー ESM-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 105 8 7 25 9 14 症状 戦車 ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「ミラクルミシン」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 第1弾 1 3 30(無) 20(紫) 13(無) 格闘 通常格闘 移動可能方向 【通常格闘】 通常格闘攻撃。 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ ま行 - 3 - OCG - 4
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ウルトラマンガイア(V2) グリッターバージョン 一覧(ゼットヒート弾) ゼットヒート4弾 ※通常の「ウルトラマンガイア(V2)」や「ウルトラマンガイア スプリーム・ヴァージョン」は同一キャラ扱いのため、併用は不可。ただしアシストに限りフォームチェンジ扱いで併用可能。 一覧(ゼットヒート弾) カードNo. レアリティ カード名 属性 攻撃 速さ 体力 必殺 必殺技 ラッシュタイプ パートナー カードスキル 備考 Z4-015 GR ウルトラマンガイア(V2) グリッターバージョン 土 7 4 11 5 クァンタムストリーム テクニックラッシュ ウルトラマンダイナ グリッターバージョン 黄金のキズナ ゼットヒート4弾 カードNo. Z4-015 レアリティ GR 属性 土 パートナー ウルトラマンダイナ グリッターバージョン ステータス コウゲキ ハヤサ タイリョク ヒッサツワザ 数値 7 4 11 5 必殺技 クァンタムストリーム ラッシュタイプ テクニックラッシュ アシストスキル 黄金のキズナ 解説 同弾で最終回で披露した必殺技を実装したURが登場したが、V2はグリッターバージョンで1弾空けて高レア続投。極端に攻撃と体力に振ったC6弾CPと対照的に、こちらはSRと同じ27の合計値なので当時のCPから-1されている分、体力と必殺+1して攻撃を-2してマイルドにした割り振り。ただし、ハヤサの低さは全く改善されていないのでやはりハヤサアップのウルトラメダルスキャンでのカバーは必須。
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スパーク限定アイテム ボンバー限定アイテム スパーク限定スカウト ボンバー限定スカウト スパーク限定アイテム 名前 入手方法 アトミックフレア ナゾの対戦ルート下Sランク景品 グランドファイア 超次元トーナメント夕香下Sランク景品 ダブル・ジョー 超次元トーナメント総一郎上Sランク景品 ファイアブリザード(火) 超次元トーナメント瞳子上Sランク景品 フレイムベール エキシビジョン下ノーマル景品 イグナイトスティール 宝箱:イタリアエリアグラウンド前 バーンアウト 宝箱:ヤマネコ島スタジアムへの道 マッドエクスプレス 宝箱:コトアールエリア入り口前 ぶんしんデスゾーン 宝箱:ヘブンズガーデン ザ・バース 宝箱:雷門中サッカー部部室小部屋 ※要「サッカー部室の鍵」 プロミネンスウェア ナゾの対戦ルート下ノーマル景品 ボンバー限定アイテム ノーザンインパクト ナゾの対戦ルート下Sランク景品 グランフェンリル 超次元トーナメント夕香下Sランク景品 Xブラスト 超次元トーナメント総一郎上Sランク景品 ファイアブリザード(風) 超次元トーナメント瞳子上Sランク景品 ウォーターベール エキシビジョン下ノーマル景品 フローズンスティール 宝箱:イタリアエリアグラウンド前 アイスブロック 宝箱:ヤマネコ島スタジアムへの道 シグマゾーン 宝箱:コトアールエリア入り口前 ぶんしんペンギン 宝箱:デモンズゲート タイガーストーム 宝箱:雷門中サッカー部部室小部屋 ※要「サッカー部室の鍵」 D・ダストウェア ナゾの対戦ルート下ノーマル景品 スパーク限定スカウト チーム メンバー 出現場所 マイルバーズ あしつ いこ しらさぎ しろわし 雷門中体育館側 ザコヘッズ カプリコ カヤート サイヒーロ タキオー フォース ムラーべ ワジ 駅前 ゴッカンズ かむい コロ シバレル てんとう へじま ますだ 白恋中、大雪原 グラップラーズ あしだ かいづか きし さこた たどころ とみやま にほら わらし 虎ノ屋 ゴーグル いでいし くさと くまた こばな たけみず わたつみ セントラルパーク、タイタニックスタジアム ビューティーズ アップル いもと しえり たねだ ちどり メリィ イギリスエリア キュアーズ いいたに いしだ きみしま たかつ ねむこ ウミヘビ島 海岸ボーイズ あいこう あく じみち たんてい とっとり ひきゃく ふくし むくと アルゼンチンエリア ミリタリーズ しれい スナイパー とうそう へいたい ライフル らっかさん ヤマネコ島 ナイスフレンズ あさみず エルザ おくいずみ すなご ハイネ まるお アメリカエリア ファイナルス てしま とうじょう とわ にむら のえみ ふくかわ やまざき ユウト イタリアエリア ツンドラース うしまど サーカス つがる とき マトりん りんのうじ コンドルタワー ハイビスカス うばがい おがさわら たけがみ たにき つかもと ティナ ブラジルエリア カントリーズ いみず ケート たじ たど フェズ ポテト コトアールエリア ボンバー限定スカウト チーム メンバー 出現場所 ソーイングズ たちきり ハトメ はりやま リボン 雷門中体育館側 ザコヘッズ サエッキー ザック ドウ ナッシー ノダッタ ハルドラ 駅前 ニッツ いすな かいり そのか たかお とよとみ ゆいこ 白恋中、大雪原 ビンディーズ さえか ジュネ たぐち はやし ひろしま ひろべ やまにし りゅうの 虎ノ屋 ハチマキ いわきやま いわと おおぎもり キキ ナベマン むろう セントラルパーク、タイタニックスタジアム ビューティーズ あいちゃん こより つぐみ てんねん プリンセス まお イギリスエリア チームフサフサ きしかわ スター なかお ほりえ もとき ウミヘビ島 砂浜ボーイズ いで きざむ ぎんわ たくま ななせ ひいろ ままだ みなみしま アルゼンチンエリア 情報科学部 じょうほう ちのう でんさんき とうけい ろぼてくす ロンリー ヤマネコ島 ベストフレンズ かわら とおるがわ ながくら なっちゃん むらこし もりこし アメリカエリア プリティキッス せつか はながた ふかお ますかわ まつたに メアリー やしろ らもと イタリアエリア 演義団 こうめい そうくん そうだ そんくん ちょうくん ちょうせん コンドルタワー アイランズ あきもと ちさか ぬのか ふじもと ふやま よしたけ ブラジルエリア ズキンズ アコ あずほ かさい こまがた さやま セマイ コトアールエリア
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カテゴリのモデルを作る cd "c \Program Files\xampp\htdocs" ..\php\php cake\scripts\bake.php -app blog ___ __ _ _ ___ __ _ _ __ __ __ _ _ ___ | |__| |_/ |__ |__] |__| |__] |__] |__| |_/ |__ |___ | | | \_ |___ | | | | |__] | | | \_ |___ --------------------------------------------------------------- Baking... --------------------------------------------------------------- Name blog Path C \Program Files\xampp\htdocs\blog --------------------------------------------------------------- [M]odel [C]ontroller [V]iew What would you like to Bake? (M/V/C) M --------------------------------------------------------------- Model Bake --------------------------------------------------------------- Possible models based on your current database 1. Category 2. Comment 3. Post Enter a number from the list above, or type in the name of another model. 1 ←カテゴリを作成 ~値チェックはデフォルトのまま進む(省略)~ Would you like define model associations (hasMany, hasOne, belomgsTo, etc.)?(y/n) [y] y 関連を作成 One moment while I try to detect any assiciations... Done. ---------------------------------------------------------------- Please confirm the following associations ---------------------------------------------------------------- Category hasOne Post?(y/n) [y] n ←カテゴリから投稿は1つではないので「n」を指定。 Category hasMany Post?(y/n) [y] y ←カテゴリから投稿は複数なので「y」を指定。 Would you like to define some additional model associations?(y/n) [y] n ←これ以上の関連はないので「n」を指定。 これ以降は以前と同様に、内容を確認してよければ進んで、単体テストは作らない。また、作成するものが多いので、以降はデフォルト以外の入力値を追っていく。
https://w.atwiki.jp/network-specialist/pages/13.html
OSI参照モデルからスタート・・ はじめに かたっくるしいがやっぱりOSI参照モデルは大事。 皆さんも一度は聞いたことがあると思う。 OSI参照モデルはネットワークの登竜門となっており、 大概かたっくるしくていつもわかりずらい。 そんなイメージがいつもあってネットワークってつまんないと思っていた。 ここでは、出来る限りわかりやすく説明してみよう。 1.そもそもOSI参照モデルは誰が作ったのか? OSI参照モデルは、国際的な標準化団体であるISOが定めたものである。 標準化団体というだけに、こうなるべきだと偉そうに言うのが仕事の団体である。(失礼) 実際に、ISO認定されている会社とかそういったものもあり一定の説得力を 他の会社にアピールするものとして効力を発揮するほどの力があったりする。 脱線しましたが、要は意外と力の強い団体だということです。 2.何のために作ったのか? ネットワークの通信とはこうあるべきであると標準化を図るために打ち出したものである。
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/56.html
主要キャラ及びモデルIDの一括変更 スーパーマリオ64を改造しようか2より 286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/16(火) 20 06 24 ID sqXWxnva 左上にあるGeometry Layout Pointerの一番上のMarioを弄ると変えることができる。 ほとんどのモデルがおそらく何も見えないとおもわれ Mario以外のものを弄ってみておもったんだが Geometry Layout Pointerは重要(?)なオブジェクトのモデルを変えるものかと。 コインとか木とかあとピーチとかヨッシーもあった ピーチをヨッシーにしてみたところ最初のピーチの手紙がヨッシーになって エンディングの前のところではこうなった↓ http //up2.viploader.net/pic/src/viploader493961.jpg Geometry Layout Pointerを弄ると主要キャラ(マリオ、ピーチなど)を変更できる 主要でないオブジェクトのモデルIDを一括変更もできるのでオブジェクトに適用する場合は考えて使うように 例えばButterflyをMarioにすると全ステージの全ちょうちょが、マリオのモデルIDになる 主要キャラ及びモデルID変更の際の注意 キャラを変更して保存し、その後Toad s Toolを再起動すると、赤のリストからも黄色のリストからも 変更前のグラフィックのIDが失われ、元に戻せなくなります。 必ずバックアップを取ってから実行してください。
https://w.atwiki.jp/talqu/pages/16.html
叔ハツ(モデル名)はどちらかというと中性的なので、『中性』に分類してもらえると助かります -- 2021-08-13 16 12 56 編集に自信がないのでコメントで失礼します、「音暖ののん、音暖のーと」のβ版TALQuがniconicoで配布されているようです -- 2021-10-03 21 58 36 雷[ikaduchi]電[inaduma]、配布終了していそうです -- 2022-08-16 22 49 47
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PMDモデルの作成 PMDエディタには一般的な3DCGモデリングツールのような機能はありません。したがって、PMDエディタだけでオリジナルモデルを作成することは出来ませんが、xファイル形式のモデルデータがあれば、PMDエディタ上でボーン入れやスキニングを行うことで、オリジナルモデルを作成することも可能です。 機能的な面でも効率的な面でも、一般的な3DCGモデリングツールを利用することをオススメします。詳しくは「モデルデータ作成までの流れ」をご覧下さい。 本ページではPMDエディタを使用してアクセサリと同一の(ボーンの設定が無い).xファイルから既存のPMDモデルのボーンを活用してPMDモデルを作成するまでの基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページでは、既に3DCGモデルデータが存在していることを前提に紹介します。 本ページの内容はPMDモデル作成作業の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 既存のPMDデータのボーンを利用せず、3DCGモデリングツール上でボーンを入れる、または自分で直接ボーンを入れることも可能です。人型でなく独自の形状のモデルを作成したり、モーションデータの互換性を考慮しない場合、既存のボーンを流用する必要はありません。 本ページではサンプルモデルデータ作成にMetasequoia LEを使用していますが、詳細な説明は省略します。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの作成Xファイルの作成 素体用ボーンの作成 PMDデータの作成 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) Xファイルの作成 PMD化したいモデルデータを準備します。PMD化するにあたり、以下の点に注意してください。 材質についてテクスチャを利用する場合、画像はBMPかTGA形式とすること テクスチャのパスは絶対パスではなく、パス指定なしの同一フォルダとすること スキニングの際に材質によってフィルタが掛けられる為、材質は細かく設定した方が良い。ただし、PMD化する過程で材質数が極端に増える場合がある為、注意が必要です。 頂点について局面化が指定されている場合、頂点数が増える場合がありますので設定に気をつけること頂点はPMDエディタで削除する事は出来ません。xファイル出力時に注意が必要です。 座標についてPMDの基準座標はモデルデータの中心ではなく地面が基準となる為、Y軸を調整しておくこと モデルデータについて既存モーションとの互換性を求める場合、モデルの基本姿勢は揃えておくこと Xファイル作成時にMMD標準モデルと同程度にサイズを調整しておくこと 今回利用するモデルサンプル 素体用ボーンの作成 PMD化したいモデルデータ用の素体となるボーンを準備します。 既存のPMDデータのボーン構造をそのまま移植する形となるので、ボーン名などの付け間違いなども発生しづらく、モーションの互換性を高めることが出来ます。また、このボーンを汎用的な形で事前に作成しておくことで、複数のモデルを作成する際にも共通に利用できます。 本ページではMMD標準モデル「初音ミク」のPMDデータを一部加工して利用します。 素体用ボーン自体を複数に分割して管理し、必要に応じてPMDエディタ上で合成することも出来ます。 MMDはボーン名によりポーズやモーションを共有しますが、PMDにより若干ボーン名が異なります。元とするPMDモデルにより共有可能なものが変わりますのでご注意下さい。(参考 ⇒ 設定するボーン名について) (1) 素体用ボーンのモデルとなるデータから「表情」を全て削除する MMDの表情は、頂点情報の移動による変形(モーフィング)によって行われるため、素体用ボーンでは(頂点情報を一旦全て取り除く為)不要となります。表情の情報を全て削除し、別ファイル名で保存してください。 PMDEditor 表情の初期化 全ての表情を削除する場合、個別に削除を行うのではなく「リストの個別初期化>表情」で行うと効率的です。 上記記載通り、表情は頂点情報により構成されるため、異なるモデルデータ間でコピーを行ったり、再利用を行うことは出来ません。 (2) 素体用ボーンのモデルからボーン構造のみ抽出する (1)で一旦保存したPMDファイルを「強制取り込み」を利用して読み込みます。 「ボーン」「IK」「表示枠」の3つの項目にのみチェックして実行してください。ボーン構造のみのPMDデータがPMDエディタに取り込まれます。別ファイル名で保存してください。 この状態で不要となるボーンを削除することで、汎用的な素体ボーンとして使用することができます。 ボーンの削除をする際には「非表示ボーン」や「表示枠」などの修正についても十分ご注意下さい。 ボーンの削除の方法については、(PMDエディタの使い方)「パーツの一部消去」「PMDモデルの分割」に記載があります。参考にして下さい。 PMDEditor 強制取り込み 強制取り込みオプション PMDView ボーンのみPMDデータ 以降の説明に使用するボーンにつきましては、本手順内で不要ボーンの削除を行ったものを使用します。 PMDデータの作成 (3) 素体用ボーンを新規に読み込み、追加インポートでXファイルを読み込む (2)で作成した素体用ボーンを先に読み込み、ボーンの存在しないモデルファイル(xファイル)をPMDエディタの追加インポート機能を利用して取り込みます。 PMDEditor 追加インポート PMDEditor 取り込みオプション PMDView 取り込み後イメージ 素体用ボーンとxファイルのサイズが一致していない場合は、この画面で倍率を指定して調整してください。 xファイルをある程度のパーツ毎に事前に分割しておき、個々に追加で取り込む場合、下記(4)の作業において関連付けボーンを変えることでスキニングが容易になる場合があります。 (4) アクセサリ用ボーンとセンターボーンの関連付け (3)で取り込んだモデルファイル名と同一の名前のボーンの親を「センターボーン」に指定します。 コレにより、全ての頂点が「センターボーン」を基準にモーションを行うようになります。 PMDEditor ボーン設定例 PMDView センター動作確認 モデルファイル名のボーンについては、「非表示」にすることをオススメします。 この作業はボーン設定忘れに対する予防措置です。行わなくても作業は進められます。設定忘れがある場合、モーションの内容によってはモデルの形状が極端な破綻を起こす可能性があります。 (5) ボーン位置の調整と鏡面ボーン設定 実際のモデルデータの関節位置に合わせ、素体用のボーン位置を調整します。 モデルデータの基本姿勢が大きく異なる場合、モーションデータの流用の際に体にめり込むなどの破綻が起こる可能性がありますので、流用を行いたい場合は、出来るだけモデルデータの関節位置をMMD標準のモデルと合わせて置くことをオススメします。 片側の作業が終了後、「左右ボーン位置合わせ」をメニューより選択して実行し、左右のボーン位置を揃えてください。 PMDView ボーン調整&左右合わせ 子系列のボーンについては、選択漏れによる移動忘れが発生しやすいため「頂点/ボーン編集」のメニューから、「子系列の選択」を実行するなど、注意して作業を進めてください。 (6) 頂点編集モード/ウェイト描画(スキニング) ボーンの配置箇所に合わせ、各頂点のボーンに対するウェイトの設定を行います。 スキニングをする際は基本的に「センター(中心、基幹の意味)からウェイトを決めていく」と、設定漏れを少なく抑えることが出来ます。 PMDView 頂点編集 PMDView ウェイト描画 「ボーンより先の頂点は一旦全て塗りつぶす」のも、設定漏れを少なく抑える際に有効です。 上記、(3)において、複数のパーツとして取り込んだ場合、「頂点表示/材質編集」のウィンドウにより、編集対象となる頂点のフィルタを掛けることが出来ます。(モデルデータが複雑な場合に有効です)フィルタは「ボーン」や「材質」によって掛けることが出来ますので、必要に応じて使い分けてください。 頂点の位置によってはボーンの影響を受けすぎて形状が破綻しやすくなる場合もあります。その際は、ボーンの位置や頂点位置を調整してください。 この作業は基本的に片側だけでOKです。(9)にてウェイトのコピーを行います。 (7) ウェイトの付け方(参考) MMD標準モデル「初音ミク」のウェイト設定を例として記載します。 モデルの形状と関節(ボーン)の想定される動かし方によってこれらの調整の仕方は異なります。 PMDView 右腕~右ひじ PMDView 右ひざ~右足首 既存のモデルデータはボーン構造も含め、いろいろな視点から参考になります。 PCの画面が広い場合は、PMDエディタを二重に起動して参考にしながら作業を進めると効率的です。 (8) モデルの変形(形状変化)によるウェイト設定の確認 PMDViewから起動できる「形状変化(TransformView)」の画面により、現在設定されているウェイト値による変形具合を確認します。 PMDView 左ひじのウェイト値 形状変化 左腕、左足の確認 形状変化の度合いに違和感がある場合は、(6)に戻り作業を繰り返してください。 IKボーンの形状変化は確認はできません。IKを切った状態での確認として行ってください。PMDエディタ ver 0.0.2.3 より、IKボーンによる形状変化の確認できるようになりました。(03/24) (9) 鏡像からのウェイト設定 ボーンの場合と同様に、鏡像からのウェイト設定を行います。 ウェイトを新たに設定したい頂点を選択し、PMDViewのメニューから「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を選び、実行します。ボーンの場合と異なり、新たに設定する側を選ぶことに注意してください。 PMDView 鏡像からウェイト設定 このメニュー選択後、影響頂点数を入力するダイアログが出ますので、値を入力(初期値1)して実行してください。頂点位置が鏡像でズレている場合の影響頂点数です。値を大きくすると処理に時間が掛かります。 MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 設定が終了した場合、PMDデータとして保存しMikuMikuDanceに取り込んで確認します。 PMDエディタ上での確認も大事ですが、MMDでの動作確認が最も重要ですので、小まめに保存して確認を行ってください。また、その際には途中経過のモデルは上書きせず、別名でのファイル管理をオススメします。 MMD上でのモーション確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 IKボーンの設定が正しく行われていない場合、初期表示時にモデルの形状が崩れることがあります。この場合、素体となっているモデルデータが正しくない可能性があります。元データを確認してください。 新たにボーンを追加したい場合は、「ボーンの追加によるモデル形状の変更」の内容を確認して作業を行ってください。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割
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Improved subgrid-scale models for large-eddy simulation Bardina, J.; Ferziger, J. H.; Reynolds, W. C. Taylor, Karl E. Summarizing multiple aspects of model performance in a single diagram J. Geophys. Res., Vol. 106, No. D7, pp. 7183–7192